Drakar och Demoner – Brädspelet

bradspelet

Välkommen till sagans värld

Det var en gång en skog som hette Vildhjarta.

I många tusen år låg skogen Vildhjarta och ruvade på sin hemlighet som de allra flesta skogar gör. Med sin sävliga långsamhet såg den världen springa förbi. Hjältar kom och gick och de äldsta träden i skogen blev bra äldre och äldre utan att någon egentligen lade märke till det. Ingenting verkade bekomma Vildhjarta. Skogen såg på medan allt runtomkring tynade bort och blev ännu ett av många minnen som den bar på.

Men så kom det sig att Vildhjarta fick smak på drakblod. Den skadade draken Elmtunga landade i mitten av skogen och när drakens blod rann ner i Vildhjartas jord blev skogen som förbytt.

Förr hade skogen varit vacker att skåda. Vandraren gick på dess stigar, förundrades över storheten och svor på dess skönhet. Men drakblodet gjorde Vildhjarta bitter och nötte på skogens drömmar liksom havets vågor på klippornas kanter. Med blodet kom girigheten och hatet. Med dessa två kom ondskan och bitterheten. Det ena födde det andra och Vildhjarta växte sig starkare på det som fördes till dess gränser.

Elmtunga trivdes allt bättre i den ondskefulla skogen och valde att stanna. En lömsk skog var precis det draken behövde för att få vara i fred.

Så länge invånarna i öster kan minnas har myten och gåtan om Vildhjarta växt sig allt starkare. De mörka passagerna och igenväxta stigarna är full med sagor och legender. Runt varma eldar och omslutande mörker kan man höra sagan om Vildhjarta i de flesta stugor. Ingen vet skogens fulla kraft och hemlighet. Somliga talar om nergrävda skatter, andra om uråldriga platser fyllda med magi och trolldom. De allra flesta om ond bråd död eller en skog som slukar äventyrarens själ. Alla vet dock, att när man väl har stigit in i skogen finns det bara ett sätt att ta sig ut levande…

…att hitta hemligheterna och föra dem till Elmtunga.

Spelet

Spelet går ut på att spelarnas äventyrare ska ge sig ut i den förtrollade skogen Vildhjarta och leta rätt på skogens hemligheter, ju fler desto bättre. Dessa hemligheter ska sedan äventyraren presentera för draken Elmtunga i hopp om att vinna en resa ut ur skogen på drakens rygg. På sin färd genom skogen stöter äventyrarna på både vänligt och icke vänligt sinnade personer och varelser. Dessutom gör skogen allt för att stoppa äventyrarna att få reda på dess hemligheter. För att få reda på en hemlighet måste äventyraren söka efter skogens 12 väktare som alla vakar över en eller flera av skogens hemligheter.

Brädet

Brädet består av 13 olika plattor. I centrum av spelet ligger Ruinplattan där draken Eltunga bor. Det är där hjältarna börjar spelet och det är hit de återvänder för att försöka ta sig ut ur skogen. Intill Ruinplattan placeras de fyra skogsplattorna ut, deras placering slumpas fram vid spelomgångens start. Därefter placerar man ut äventyrsplattorna med baksidan uppåt så att ingen vet vart de olika hemligheterna finns. När en äventyrare går ut på äventyrsplattan vänds den upp och först då kan spelarna se vilken hemlighet man kan hämta där. Det finns två sorters äventyrsplattor, lätta och svåra. De lätta äventyrsplattorna placeras så att de kantar med två stycken skogsplattor medan de svåra äventyrsplattorna placeras längst ut och därmed bara kantar med en skogsplatta. Både de lätta och svåra äventyrsplattornas placering slumpas fram vid spelstart.

Äventyrarna

Det finns 12 äventyrare att välja mellan, ingen den andra lik. Alla är de olika dugliga i de fyra attributen Vildmark, Strid, Visdom och Lönndom. Dessa attribut värderas mellan 1 och 4, där 1 är sämre och 4 ypperligt. Alla faror som uppstår i Vildhjarta är knutna till ett av dessa attribut och för att se om en äventyrare klarar sig ur en knipa slås ett motståndsslag mellan händelsen ifråga och äventyraren. Spelaren slår ett tärningsslag och lägger sedan till attributets värde och jämför det med händelsens motståndsvärde som också får addera ett tärningsslag. Får äventyraren högst resultat går han eller hon segrande ur händelsen medan om händelsens resultat är högst får äventyraren uppleva konsekvensen av händelsen.

Äventyrsplatserna

De tolv äventyrsplatserna huseras alla av var sin väktare. Dessa väktare vakar över en eller två av skogens hemligheter. För att få ta del av dessa hemligheter måste äventyraren utföra ett uppdrag av något slag baserat på något av de fyra attributen Vildmark, Strid, Visdom och Lönndom.

Vägen fram till väktaren är också en prövning för äventyraren. Det finns två vägar som leder fram till väktaren, den ena är längre än den andra men är å andra sidan enklare än den korta vägen som därmed också är svårare. Det gäller därför att välja rätt väg.

Spelets kort

Det finns två sorters spelkort som tillsammans fyller brädspelet med liv. Den ena sorten, Händelsekorten, berättar vad äventyraren råkar ut för under sin färd genom skogen Vildhjarta. Den andra sorten, Vildhjartakorten, beskriver den förtrollade skogens illvilja att låta äventyrarna vandra under dess grenar.

Händelsekorten är alltid riktade mot den äventyrare som drog kortet och kan vara av både negativ och positiv karaktär, ibland båda samtidigt.

Vildhjartakorten används av en spelare för att styra skogen illvilja och rikta dess krafter mot sina motspelare, man får dock se upp för ibland tycker Vildhjarta att spelaren tar sig förstora friheter och låter därför det dragna Vildhjartakortet drabba den som tog det.

box3

Comments are closed.